
Digitale Kunst erklärt, vom generativen Code bis zum immersiven Raum
Von Plotterzeichnungen der 1960er-Jahre über Video, Netzkunst und immersive Projektionen bis zur KI: ein ruhiger Leitfaden zu Kunst mit Maschinen und dazu, wie Museen sie bewahren.
Digitale Kunst klingt vielleicht nach einer jungen Erfindung, entstanden mit Smartphones und sozialen Medien. Tatsächlich arbeiten Künstler seit etwa sechzig Jahren mit Computern und mit elektronischen Bildern sogar noch länger. Was die vielen Formen verbindet, ist kein bestimmtes Aussehen, sondern eine Methode: Das Werk existiert als Code, Signal oder Daten und braucht eine Maschine, um gesehen zu werden.
Die ersten Computerkünstler der 1960er-Jahre
Anfang der 1960er-Jahre füllten Computer ganze Räume und gehörten Universitäten, Forschungslaboren und großen Unternehmen. Einige Mathematiker und Ingenieure begannen, mit ihnen Bilder zu erzeugen, Linie für Linie gezeichnet von einem , einer Maschine, die einen Stift nach den Anweisungen eines Programms über Papier führt.
1965 zeigten drei kleine Ausstellungen solche Zeichnungen der Öffentlichkeit. Georg Nees stellte im Februar in Stuttgart aus, A. Michael Noll und Béla Julesz im April in New York, und Nees zusammen mit Frieder Nake im November erneut in Stuttgart. Nakes Plotterzeichnung Hommage à Paul Klee von 1965 übersetzte die Raster und Linien eines Gemäldes von Klee in Regeln für ein Programm.
Die in Ungarn geborene Künstlerin Vera Molnár, die bereits von Hand regelbasierte Zeichnungen geschaffen hatte, erhielt 1968 in Paris Zugang zu einem Computer und arbeitete für den Rest ihres langen Lebens mit Programmen, bis zu ihrem Tod 2023. Ebenfalls 1968 brachte die Ausstellung Cybernetic Serendipity am Institute of Contemporary Arts in London Computerkunst, Musik und Maschinen einem breiten Publikum nahe.
In den 1970er-Jahren entwickelte der Maler Harold Cohen AARON, ein Programm, das nach von ihm geschriebenen Regeln selbstständig Zeichnungen erzeugte. Er verfeinerte es jahrzehntelang, und heute gilt es als frühes Kapitel in der langen Geschichte von Kunst und künstlicher Intelligenz.

Video, Internet und generative Kunst
Das Fernsehen war das andere große elektronische Medium. Nam June Paik, weithin als Begründer der Videokunst angesehen, zeigte 1963 bei einer Ausstellung in Wuppertal Fernsehgeräte, deren Bilder er mit Magneten verzerrt hatte. Als später im selben Jahrzehnt tragbare Videotechnik aufkam, begannen Künstler, Performances aufzuzeichnen, Skulpturen aus gestapelten Monitoren zu bauen und ganze Räume mit Bildschirmen zu füllen.
Mitte der 1990er-Jahre, als sich das World Wide Web ausbreitete, begannen Künstler, zu schaffen: Werke, die im Browser leben, Links, E-Mail und Code als Material nutzen und oft eher für den heimischen Computer als für eine Galerie gedacht sind. Vieles davon war verspielt, kritisch und bewusst roh.
ist ein weiter gefasster Begriff für Werke, bei denen der Künstler ein System entwirft, oft ein Programm, das die endgültigen Bilder oder Klänge mit einem gewissen Maß an Zufall hervorbringt. Die frühen Plotterzeichnungen waren generativ, und das sind auch viele zeitgenössische Werke, die bei jedem Durchlauf anders aussehen. Der schöpferische Akt des Künstlers liegt ebenso in den Regeln wie in jedem einzelnen Ergebnis.
Der schöpferische Akt des Künstlers liegt ebenso in den Regeln wie in jedem einzelnen Ergebnis.
Immersive Räume, VR und AR
Im vergangenen Jahrzehnt haben in vielen Städten große immersive Projektionsräume eröffnet. Wände und Böden werden zu Leinwänden, und die Besucher gehen durch bewegte Bilder, mal nach Werken historischer Maler, mal mit eigens geschaffenen digitalen Arbeiten. Sie können spektakulär sein, doch es lohnt sich zu fragen, ob eine Schau ein neues Kunstwerk zeigt oder eine vergrößerte Reproduktion alter Werke.
Virtuelle Realität, kurz VR, versetzt Sie mit einer Datenbrille in einen vollständig digitalen Raum. Erweiterte Realität, kurz AR, legt digitale Ebenen über die reale Welt, meist betrachtet durch ein Telefon oder Tablet. Künstler nutzen beides, um ganze Welten zu bauen, unsichtbare Skulpturen auf öffentliche Plätze zu stellen oder Sie in ein Bild hineintreten zu lassen. Museen zeigen solche Werke oft in festen Zeitfenstern, weil nur wenige Menschen gleichzeitig die Brillen tragen können.
NFTs, eine kurze und neutrale Geschichte
Ein , kurz für Non-Fungible Token, also nicht austauschbarer Token, ist ein einmaliger Eintrag in einer Blockchain, einem gemeinsam geführten digitalen Register. Er funktioniert wie ein Zertifikat: Er verzeichnet, wer einen mit einer digitalen Datei verknüpften Token hält, ist aber nicht die Datei selbst und verschafft normalerweise keine Rechte am Werk. Erste Experimente reichen bis etwa 2014 zurück, und ein weit verbreiteter technischer Standard für solche Token wurde 2017 vorgeschlagen.
2021 explodierte das Interesse. Im März jenes Jahres verkaufte Christie’s ein rein digitales, an ein NFT gebundenes Werk für rund 69,3 Millionen US-Dollar einschließlich Gebühren, das erste derartige Werk, das ein großes Auktionshaus anbot. 2022 brach der Handel ein, als die Kryptowährungsmärkte fielen, und vielfach berichtete Zahlen zeigten, dass die Monatsumsätze innerhalb des Jahres um mehr als 90 Prozent sanken.
arisano gibt keine Finanz- oder Anlageberatung. Für die Kunstgeschichte ist die Episode vor allem deshalb bedeutsam, weil sie Fragen nach digitalem Eigentum, Editionen und Echtheit in die öffentliche Diskussion rückte.
KI, und wie Museen digitale Kunst am Leben erhalten
Künstliche Intelligenz ist das neueste und umstrittenste Werkzeug. Bildgeneratoren, die mit riesigen Sammlungen vorhandener Bilder trainiert wurden, werfen offene Fragen nach Urheberschaft, Originalität, Einwilligung und Urheberrecht auf, und Gerichte und Gesetzgeber in mehreren Ländern arbeiten sich noch immer daran ab. Manche Künstler behandeln KI als Partnerin, andere als Gegenstand der Kritik, und viele lehnen sie ganz ab. Es ist zu früh, um zu sagen, wie die Geschichte sie beurteilen wird.
Für Museen stellen digitale Werke ein praktisches Problem dar: Hardware geht kaputt, Software veraltet, und Dateiformate werden unlesbar. Spezialisierte Restauratoren für zeitbasierte Medien dokumentieren jedes Werk im Detail, einschließlich der Wünsche des Künstlers, der Geräte und des Codes. Danach setzen sie Strategien ein wie die Migration, also die Übertragung eines Werks auf neue Formate oder Geräte, und die , die Nachbildung eines alten Computers auf einem neuen, damit die ursprüngliche Software weiterhin laufen kann.
Digitale Kunst zu sammeln heißt daher, ebenso Anweisungen wie Objekte zu sammeln. Wenn ein Museum ein solches Werk erwirbt, erhält es oft Dateien, Code, Gerätelisten und ausführliche Hinweise des Künstlers, damit das Werk auch in Jahrzehnten noch werkgetreu gezeigt werden kann.
Begriffe in diesem Artikel
- Plotter
- Eine Maschine, die mit einem Stift auf Papier zeichnet, gesteuert von den Anweisungen eines Computerprogramms.
- Generative Kunst
- Kunst, bei der der Künstler ein System entwirft, oft Code, das das fertige Werk mit einem gewissen Maß an Zufall hervorbringt.
- Netzkunst
- Kunst für das Internet, die Browser, Links und Code als Material nutzt, besonders ab Mitte der 1990er-Jahre.
- NFT
- Non-Fungible Token: ein einmaliger Eintrag in einer Blockchain, der wie ein Zertifikat für ein digitales Objekt funktioniert.
- Emulation
- Die Nachbildung eines veralteten Computers oder Geräts als Software auf neuer Hardware, damit alte Kunstwerke weiterhin laufen.
Leser fragen
Wird digitale Kunst so ernst genommen wie Malerei?
Museen behandeln sie so. Große Institutionen sammeln und bewahren Computerkunst, Video und softwarebasierte Werke, und die Pioniere der 1960er-Jahre gehören heute zur Kunstgeschichte. Wie bei der Malerei schwankt die Qualität enorm. Die Fragen sind dieselben: Was ist die Idee, wie gut ist sie umgesetzt, und was lässt sie Sie sehen oder fühlen?
Besitze ich mit einem NFT das Urheberrecht am Kunstwerk?
Meist nicht. Ein NFT verzeichnet, dass Sie einen mit einer digitalen Datei verknüpften Token halten, während das Urheberrecht beim Künstler bleibt; Nutzungsrechte erhalten Sie nur durch eine gesonderte, am besten schriftliche Vereinbarung. Die Bedingungen unterscheiden sich von Projekt zu Projekt, lesen Sie sie daher sorgfältig. arisano gibt keine Finanz-, Rechts- oder Anlageberatung, und ein NFT sollte nie als Wertgarantie gesehen werden.
Wie zeigen Museen alte Computerkunst, wenn die Maschinen nicht mehr funktionieren?
Sie kombinieren mehrere Strategien. Manche halten die Originalgeräte so lange wie möglich in Betrieb und sammeln Ersatzteile. Andere übertragen das Werk auf neue Geräte oder lassen die ursprüngliche Software in einer Emulation auf modernen Computern laufen. Dabei ziehen Restauratoren, wo immer möglich, den Künstler zu Rate und dokumentieren jede Entscheidung, damit künftige Besucher eine Fassung sehen, die der Absicht des Werks treu bleibt.


